Bueno, comento: mastereé un oneshot de Unknown Armies 2E. Una historia de terror con pjs comunes y corrientes.
UA tiene como niveles de conocimiento del under mágicko (sí, con k): el nivel de calle (que es gente que no sabe, pero con algún roce), nivel global (ya con conocimiento y gente bastante más fisura) y nivel cósmico (los peces gordos del setting o pjs ya con mucho poder). En este oneshot eran todos de nivel de calle.
Los pjs son obsesivos y tuvieron algún roce con lo sobrenatural, un evento disparador (puede haber sido que sintieron una mano invisible que los tironeó para que no los pise un auto, vieron algo imposible y nadie les cree, vivieron un ritual de ouija en el que uno quedó poseído, etc., cada uno se lo inventa). La rareza atrae a la rareza: ese evento ya los predispone a seguir teniendo encuentros con lo sobrenatural.
La idea es que el grupo viera cómo era la onda del juego, el sistema de tiradas y de locura, etc. antes de arrancar una campaña propiamente dicha.
La historia comenzó en un pueblo random costero del norte de los EE.UU y tuvo como disparador que tenían que hacer una entrega de un paquete para la mafia, cuyo contenido desconocían. Cada jugador me tuvo que explicar cómo llegó su pj a verse involucrado en esa situación (deudas, investigación, formar parte, etc.). Cuando finalmente les informan adónde tienen que llevar el paquete, resulta que es una isla chiquita, conectada por un puente con la ruta que lleva al pueblo portuario del que salieron todos. Esa isla tiene un balneario, pero desde hace años que la gente parece haberse olvidado de la existencia de ese lugar.
Cuando están cerca de cruzar el puente, se dan cuenta de que hay policías del otro lado. Intentan zafar de tener que abrir el baúl, terminan llamando todavía más la atención y cuando los policías lo abren, explota el auto. Todos los pjs quedan varados en la isla, los policías están muertos y el puente que los llevó hasta allá es intransitable, se desmoronó.
Y bueno, ahí tuvieron que descubrir el misterio de esa isla olvidada. Rituales, locura, sacrificios, perros abandonados y una criatura imposible, una polilla gigantesca, conectada de algún modo con el faro de la isla.
Me gustó cómo salió y a los jugadores también. El sistema no es complejo, es sencillo, aunque tiene varias excepciones que al GM le conviene tener anotadas en algún lado para tener presentes. Fue un buen preparativo.
La campaña va a transcurrir en Argentina en los 2000 y tengo algunas cosas que definir aún. Veremos.