Estrategias y Explicacion (clickeando sobre la estrategia)
*En color azul, estrategias sin riesgo
*En color verde, estrategias que tienen ciertas desventajas
*En color naranja, estrategias que si se pierde habra consecuencias al partido siguiente
*En color rojo, estrategias que si se pierde el partido se quitan puntos
Explicacion de las estrategias modo antiguo:
NIVEL CAMPEON
[spoiler]----------------------------------------NIVEL Equipo Campeon-------------------------------------------------
Tactica Ofensiva 3-4-3
-----------Goles que haga en el primer tiempo valen doble, y tambien los goles que haga hasta los 10 minutos del segundo tiempo
Tactica Defensiva 6-3-1
-----------No valen los goles que reciba en contra en el segundo tiempo ni tampoco a partir de los 40 minutos del primer tiempo
Pagar al arbitro
----------En caso empatar 0-0 o 1-1 o 2-2 o 3a3 o 4a4 se le da un y gana 1-0 o 2-1 o 3-2 o 4-3 o 5-4 (en caso de ambos equipos elijan la misma opcion, haria efecto en el equipo Local,y el rival pasaria a tener la tactica ofensiva, esto es igual si paga con riesgo.) en caso de perder exactamente 0-1 se le da empate
Incentivar a la violencia
--------- En caso de ganar por diferencia de 1 se le descuenta 3 puntos al rival, en caso de ganar por diferencia de 2, 4 puntos, y de 3, 5 puntos.
Darle “Gatorade” a los delanteros rivales
--------No valen los goles de los delanteros rivales y ningun gol recibido en los primeros 15 minutos
Suerte en el partido
----------- Penal a favor aunque lo erren es gol, penal en contra no cuenta, gol en contra a partir del minuto 35 del primer y segundo tiempo no vale,gol a favor apartir de los 35 minutos de cada tiempo vale triple, en caso de que se vaya un jugador expulsado del equipo propio se le anularan los goles que genere el rival despues de ese suceso.
Tactica Catenaccio
----------- Solo sera valido 1 gol en contra durante el partido y no valdran los goles que reciba en los primeros 30 minutos del primer tiempo, en caso que el equipo rival use de estrategia algo que haga multiplicar sus goles, el Catenaccio se transforma en estrategia defensiva
Inyectar jugadores
----------- Los goles de los delanteros valdran 2 goles, de los mediocampistas valdran 3, y los goles de los defensores valdran 4.
El control antidoping se detectaria en caso que el resultado termine en derrota, por diferencia de 1 gol se descuentan 2 puntos, en caso de diferencia de 2 goles, se descuentan 3 puntos, en caso de diferencia de 3 goles o mas se descuentan 4 puntos. En caso de que el arquero haga gol, valdra 4.
Pagar al Arbitro con riesgo
----------En caso empatar 0-0 o 1-1 o 2-2 o 3-3 o 4a4 se le da un gol y gana 1-0 o 2-1 o 3-2 o 4-3 .En caso de perder 0-1 1-2 2-3 3-4 se le da empate . En caso de perder el partido por otro resultado o por diferencia de 2 goles, quedara suspendido a la siguiente fecha y no podra elegir estrategias (en caso de ambos equipos elegir la misma opcion,el equipo Visitante pasaria a tener la tactica Ofensiva)
La Maquina
----------- Los goles que convierta hasta el minuto 15, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 30, valen tres, los goles que convierta hasta el minuto 40 valen 2 . los goles que convierta a partir del minuto 85 no seran validos.
Meter presion con la Hinchada (solo sirve al jugar de Local)
-----------Los goles que haga en el primer tiempo valdran triple, y los goles que reciba en el segundo tiempo no seran validos, en caso de perder el partido por diferencia de 1 se le descontaran 2 puntos, en caso de que sea diferencia de 2, se le descontaran 3 puntos y en caso de perder por diferencia de 3, 4 puntos
Todos al ataque, linea de 2 en defensa
-----------Goles a Favor en el primer tiempo valen 4 , goles en contra valen 2.
Pagar al juez de linea con riesgo
-----------Se le anula el primer gol que convierta el rival (aunque multiplique) en caso de perder el partido se le descuentan 2 puntos.
El Antifutbol
----------El empate le da victoria y no valen los goles que reciba apartir del segundo tiempo, en caso de perder se le descuentan 3 puntos. (en caso que un rival use la misma estrategia o pagar al arbitro y sea Local, esta estrategia pasa a ser la tactica Defensiva y no valen los goles de los delanteros rivales, tambien si el rival votara Super Nimo, mientras que si el rival es Visitante y paga al arbitro simple o con riesgo pasa a tener la tactica ofensiva el rival)
La Super Maquina
-----------Los goles que convierta hasta el minuto 15, valen 5. Los goles que convierta hasta que termine el primer tiempo, valen 4, los goles que convierta hasta el minuto 20 del segundo tiempo valen 3 los goles que haga hasta que termine el partido valen 2. En caso de perder el partido se le descuentan 3 puntos
Dar premio a los jugadores por ganar el partido
----------Triplica los goles hasta el minuto 10 del segundo tiempo , en caso de perder , los jugadores van para atras en el proximo partido (empiezan perdiendo 0a1)
Tactica 4-5-1
----------Los goles de los mediocampistas triplican y no valen los goles que reciba apartir del minuto 20 del segundo tiempo
Tiki Tiki
----------Triplica los goles durante todo el partido pero no valen los goles que haga apartir del minuto 40 de cada tiempo y tampoco los goles convertidos de penal
Anular al equipo Rival
----------Apartir de el minuto 20 no valen los goles de los defensores
Apartir de el minuto 30 no valen los goles de los mediocampistas
Apartir de el minuto 55 no valen los goles de los delanteros
La Maquina Afortunada
----------Tiene suerte en el partido y La Maquina simple, pero no se anulan los goles a favor como en la estrategia La Maquina. en caso de perder se quitan 3 puntos
Super Nimo
----------Los goles que convierta hasta el minuto 20, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 40 del primer tiempo, valen tres, los goles que convierta hasta que termine el partido valen 2 y tiene pagar al arbitro, en caso que ambos rivales voten lo mismo,el Visitante pasara a tener la estrategia supermaquina, tambien si paga al arbitro o usa el antifutbol, en caso de perder se quitan 4 puntos.
Escalera de gol
----------El primer gol valdra 1, el segundo gol valdra 3, el tercer gol valdra 6 etc (en caso de que voten pagar al juez de linea la estrategia se activa igual en el segundo gol como segundo gol)
Madrugar y Bajar la Persiana
-----------Los goles que haga durante los 35 minutos del primer tiempo valdran triple y los goles que reciba apartir del minuto 15 del segundo tiempo no seran validos[/spoiler]
NIVEL PREMIUM (este primer torneo todos seremos nivel premium)
[spoiler]----------------------------------------NIVEL Equipo Premium----------------------------------
Tactica Ofensiva 3-4-3
-----------Goles que haga en el primer tiempo valen doble, y tambien los goles que haga hasta los 5 minutos del segundo tiempo
Tactica Defensiva 6-3-1
-----------No valen los goles que reciba en contra en el segundo tiempo
Pagar al arbitro
----------En caso empatar 0-0 o 1-1 o 2-2 o 3-3 se le da gol un gol y gana 1-0 o 2-1 o 3-2 o 4-3 (en caso de ambos equipos elijan la misma opcion, haria efecto en el equipo Local, y el rival pasaria a tener la tactica ofensiva, esto es igual si paga con riesgo.) en caso de perder exactamente 0-1 se le da empate
Incentivar a la violencia
--------- En caso de ganar por diferencia de 1 se le descuenta 2 puntos al rival, en caso de ganar por diferencia de 2, 3 puntos, y de 3, 4 puntos.
Darle “Gatorade” a los delanteros rivales
--------No valen los goles de los delanteros rivales y ningun gol recibido en los primeros 10 minutos
Suerte en el partido
----------- Penal a favor aunque lo erren es gol, penal en contra no cuenta, gol en contra a partir del minuto 37 del primer y segundo tiempo no vale,gol a favor apartir de los 37 minutos de cada tiempo vale triple, en caso de que se vaya un jugador expulsado del equipo propio se le anularan los goles que genere el rival despues de ese suceso.
Tactica Catenaccio
----------- Solo sera valido 1 gol en contra durante el partido y no valdran los goles que reciba en los primeros 25 minutos del primer tiempo, en caso que el equipo rival use algo que haga multiplicar sus goles, el Catenaccio se transforma en estrategia defensiva
Inyectar jugadores
----------- Los goles de los delanteros valdran 2 goles, de los mediocampistas valdran 2 tambien, y los goles de los defensores valdran 4.
El control antidoping se detectaria en caso que el resultado termine en derrota, por diferencia de 1 gol se descuentan 2 puntos, en caso de diferencia de 2 goles, se descuentan 3 puntos, en caso de diferencia de 3 goles o mas se descuentan 4 puntos. En caso de que el arquero haga gol, valdra 4.
Pagar al Arbitro con riesgo
----------En caso empatar 0-0 o 1-1 o 2-2 o 3-3 se le da un gol gana 1-0 o 2-1 o 3-2 o 4-3 .En caso de perder 0-1 1-2 2-3 se le da empate . En caso de perder el partido por otro resultado o por diferencia de 2 goles, quedara suspendido a la siguiente fecha y no podra elegir estrategias (en caso de ambos equipos elegir la misma opcion, Visitante pasaria a tener la tactica Ofensiva)
La Maquina
----------- Los goles que convierta hasta el minuto 10, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 25, valen tres, los goles que convierta hasta el minuto 35 valen 2 . los goles que convierta a partir del minuto 85 no seran validos.
Entrenar al Equipo
-----------Al usar esta estrategia, el equipo no tendra ninguna ventaja en la fecha que la use, sera para entrenar, y a la fecha siguiente podra usar una estrategia con la ventaja de Equipo de Nivel Campeon
Meter presion con la Hinchada (solo sirve al jugar de Local)
-----------Los goles que haga en el primer tiempo valdran doble y tambien los goles que haga en los primeros 5 minutos del segundo tiempo, y los goles que reciba en el segundo tiempo no seran validos, en caso de perder el partido por diferencia de 1 se le descontaran 2 puntos, en caso de que sea diferencia de 2, se le descontaran 3 puntos y en caso de perder por diferencia de 3, 5 puntos
Todos al ataque, linea de 2 en defensa
-----------Goles a Favor en el primer tiempo valen 3 , goles en contra valen 2.
Pagar al juez de linea con riesgo
-----------Se le anula el primer gol que convierta el rival (aunque multiplique) en caso de perder el partido se le descuentan 3 puntos.
El Antifutbol
----------El empate le da victoria y no valen los goles que reciba apartir del minuto 5 del segundo tiempo, en caso de perder se le descuentan 3 puntos. (en caso que un rival use la misma estrategia o pagar al arbitro y sea Local, esta estrategia pasa a ser la tactica Defensiva y no valen los goles de los delanteros rivales , tambien si el rival votara Super Nimo. mientras que si el rival es Visitante y paga al arbitro simple o con riesgo pasa a tener la tactica ofensiva el rival)
La Super Maquina
-----------Los goles que convierta hasta el minuto 20, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 40 del primer tiempo, valen tres, los goles que convierta hasta que termine el partido valen 2. En caso de perder el partido se le descuentan 3 puntos
Dar premio a los jugadores por ganar el partido
----------Triplica los goles hasta que termine el primer tiempo, en caso de perder , los jugadores van para atras en el proximo partido (empiezan perdiendo 0a1)
Tactica 4-5-1
----------Los goles de los mediocampistas duplican y no valen los goles que reciba apartir del minuto 20 del segundo tiempo
Tiki Tiki
----------Duplica los goles durante todo el partido pero no valen los goles que haga apartir del minuto 40 de cada tiempo y tampoco los goles convertidos de penal
Anular al equipo Rival
----------Apartir de el minuto 25 no valen los goles de los defensores
Apartir de el minuto 35 no valen los goles de los mediocampistas
Apartir de el minuto 60 no valen los goles de los delanteros
La Maquina Afortunada
----------Tiene suerte en el partido y La Maquina simple, pero no se anulan los goles a favor como en la estrategia La Maquina. en caso de perder se quitan 3 puntos
Super Nimo
----------Los goles que convierta hasta el minuto 15, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 30 del primer tiempo, valen tres, los goles que convierta hasta el minuto 40 del segundo tiempo valen 2 y tiene pagar al arbitro, en caso que ambos rivales voten lo mismo, el Visitante pasara a tener la estrategia supermaquina, tambien si paga al arbitro o usa el antifutbol, en caso de perder se quitan 5 puntos.
Escalera de gol
----------El primer gol valdra 1, el segundo gol valdra 2, el tercer gol valdra 4 el cuarto gol valdra 6 etc (en caso de que voten pagar al juez de linea la estrategia se activa igual en el segundo gol como segundo gol)
Madrugar y Bajar la Persiana
-----------Los goles que haga durante los 35 minutos del primer tiempo valdran doble y los goles que reciba apartir del minuto 15 del segundo tiempo no seran validos[/spoiler]
NIVEL NORMAL
[spoiler]-----------------------------------------NIVEL Equipo Normal------------------------------------
Tactica Ofensiva 3-4-3
-----------Goles que haga en el primer tiempo valen doble
Tactica Defensiva 6-3-1
-----------No valen los goles que reciba en contra apartir del minuto 15 del segundo tiempo
Pagar al arbitro
----------En caso empatar 0-0 o 1-1 o 2-2 se le da un gol y gana 1-0 o 2-1 o 3-2 (en caso de ambos equipos elegir la misma opcion, haria efecto en el equipo Local, y el rival pasaria a tener la tactica ofensiva, esto es igual si paga con riesgo. )
Incentivar a la violencia
--------- En caso de ganar por diferencia de 1 se le descuenta 1 punto al rival, en caso de ganar por diferencia de 2, 2 puntos, y de 3, 3 puntos.
Darle “Gatorade” a los delanteros rivales
--------No valen los goles de los delanteros rivales
Suerte en el partido
----------- Penal a favor aunque lo erren es gol, penal en contra no cuenta, gol en contra a partir del minuto 40 de primer y segundo tiempo no vale,gol a favor apartir de los 40 minutos de cada tiempo vale doble, en caso de que se vaya un jugador expulsado del equipo propio se le anularan los goles que genere el rival despues de ese suceso.
Tactica Catenaccio
----------- Solo sera valido 1 gol en contra durante el partido y no valdran los goles que reciba en los primeros 15 minutos del primer tiempo, en caso que el equipo rival use algo que haga multiplicar sus goles, el Catenaccio se transforma en estrategia defensiva
Inyectar jugadores
----------- Los goles de los delanteros valdran 2 goles, de los mediocampistas valdran 2 tambien, y los goles de los defensores valdran 3.
El control antidoping se detectaria en caso que el resultado termine en derrota, por diferencia de 1 gol se descuentan 2 puntos, en caso de diferencia de 2 goles, se descuentan 3 puntos, en caso de diferencia de 3 goles o mas se descuentan 6 puntos. En caso de que el arquero haga gol, valdra 3.
Pagar al Arbitro con riesgo
----------En caso empatar 0-0 o 1-1 o 2-2 se le da un gol y gana 1-0 o 2-1 o 3-2 .En caso de perder 0-1 1-2 se le da empate . En caso de perder el partido por otro resultado o por diferencia de 2 goles, quedara suspendido a la siguiente fecha y no podra elegir estrategias y se le quitara 1 punto. (en caso de ambos equipos elegir la misma opcion, el equipo Visitante pasaria a tener la tactica Ofensiva)
La Maquina
----------- Los goles que convierta hasta el minuto 5, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 20, valen tres, los goles que convierta hasta el minuto 30 valen 2 . los goles que convierta a partir del minuto 80 no seran validos.
Entrenar al Equipo
-----------Al usar esta estrategia, el equipo no tendra ninguna ventaja en la fecha que la use, sera para entrenar, y a la fecha siguiente podra usar una estrategia con la ventaja de Equipo de Nivel Campeon
Meter presion con la Hinchada (solo sirve al jugar de Local)
-----------Los goles que haga en el primer tiempo valdran doble y los goles que reciba apartir del minuto 5 del segundo tiempo no seran validos, en caso de perder el partido por diferencia de 1 se le descontaran 3 puntos, en caso de que sea diferencia de 2, se le descontaran 4 puntos y en caso de perder por diferencia de 3, 6 puntos
Todos al ataque, linea de 2 en defensa
-----------Goles a Favor hasta el minuto 40 valen 3 , goles en contra valen 2.
Pagar al juez de linea con riesgo
-----------Se le anula el primer gol que convierta el rival (aunque multiplique) hasta el minuto 80 en caso de perder el partido se le descuentan 4 puntos.
El Antifutbol
----------El empate le da victoria y no valen los goles que reciba apartir del minuto 15 del segundo tiempo, en caso de perder se le descuentan 5 puntos. (en caso que un rival use la misma estrategia o pagar al arbitro y sea Local, esta estrategia pasa a ser la tactica Defensiva y no valen los goles de los delanteros rivales, tambien si el rival votara Super Nimo. mientras que si el rival es Visitante y paga al arbitro simple o con riesgo pasa a tener la tactica ofensiva el rival)
La Super Maquina
-----------Los goles que convierta hasta el minuto 15, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 30 del primer tiempo, valen tres, los goles que convierta hasta el minuto 25 del segundo tiempo valen 2. En caso de perder el partido se le descuentan 4 puntos
Dar premio a los jugadores por ganar el partido
----------Triplica los goles durante todo el primer tiempo, en caso de perder , los jugadores van para atras en el proximo partido (empiezan perdiendo 0a2)
Tactica 4-5-1
----------Los goles de los mediocampistas duplican y no valen los goles que reciba apartir del minuto 30 del segundo tiempo
Tiki Tiki
----------Duplica los goles durante todo el partido pero no valen los goles que haga apartir del minuto 37 de cada tiempo y tampoco los goles convertidos de penal
Anular al equipo Rival
----------Apartir de el minuto 30 no valen los goles de los defensores
Apartir de el minuto 40 no valen los goles de los mediocampistas
Apartir de el minuto 65 no valen los goles de los delanteros
La Maquina Afortunada
----------Tiene suerte en el partido y La Maquina simple, pero no se anulan los goles a favor como en la estrategia La Maquina. en caso de perder se quitan 4 puntos
Super Nimo
----------Los goles que convierta hasta el minuto 10, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 25 del primer tiempo, valen tres, los goles que convierta hasta el minuto 20 del segundo tiempo valen 2. y tiene pagar al arbitro, en caso que ambos rivales voten lo mismo el Visitante pasara a tener la estrategia supermaquina, tambien si el rival paga al arbitro o usa el antifutbol, en caso de perder se quitan 5 puntos.
Escalera de gol
----------El primer gol valdra 1, el segundo gol valdra 2, el tercer gol valdra 3 el cuarto gol valdra 4 etc (en caso de que voten pagar al juez de linea la estrategia se activa igual en el segundo gol como segundo gol)
Madrugar y Bajar la Persiana
-----------Los goles que haga durante los 30 minutos del primer tiempo valdran doble y los goles que reciba apartir del minuto 20 del segundo tiempo no seran validos[/spoiler]
NIVEL INFERIOR
[spoiler]-----------------------------------------NIVEL Equipo Inferior-------------------------------
Tactica 3-4-3
-----------Goles que haga en los primeros 35 minutos valen doble
Tactica 6-3-1
-----------No valen los goles que reciba apartir del minuto 20 del segundo tiempo
Pagar al arbitro
----------En caso empatar 0-0 o 1-1 se le da un gol y gana 1-0 o 2-1 (en caso de ambos equipos elegir la misma opcion, haria efecto en el equipo Local, y el rival pasaria a tener la tactica ofensiva, esto es igual si paga con riesgo.)
Incentivar a la violencia
--------- En caso de ganar por diferencia de 1 se le descuenta 1 punto al rival, en caso de ganar por diferencia de 2, 1 puntos, y de 3, 2 puntos.
Darle “Gatorade” a los delanteros rivales
--------No valen los goles de los delanteros rivales apartir del minuto 15
Suerte en el partido
----------- Penal a favor aunque lo erren es gol, penal en contra no cuenta, gol en contra a partir del minuto 40 de primer y segundo tiempo no vale,gol a favor apartir de los 40 minutos de cada tiempo vale doble.
Tactica Catenaccio
----------- Solo sera valido 1 gol en contra durante el partido y no valdran los goles que reciba en los primeros 5 minutos del primer tiempo, en caso que el equipo rival use algo que haga multiplicar sus goles, el Catenaccio se transforma en estrategia defensiva.
Inyectar jugadores
----------- Los goles de los delanteros valdran 1 gol, de los mediocampistas valdran 2 tambien, y los goles de los defensores valdran 3.
El control antidoping se detectaria en caso que el resultado termine en derrota, por diferencia de 1 gol se descuentan 3 puntos, en caso de diferencia de 2 goles, se descuentan 4 puntos, en caso de diferencia de 3 goles o mas se descuentan 6 puntos. En caso de que el arquero haga gol, valdra 3.
Pagar al Arbitro con riesgo
----------En caso empatar 0-0 o 1-1 o 2-2 se le da un gol y gana 1-0 o 2-1 o 3-2 o .En caso de perder 0-1 se le da empate . En caso de perder el partido por otro resultado o por diferencia de 2 goles, quedara suspendido por dos fechas y no podra elegir estrategias y se le quitara 1 punto. (en caso de ambos equipos elegir la misma opcion, el equipo Visitante pasaria a tener la tactica Ofensiva)
La Maquina
----------- Los goles que convierta hasta el minuto 10, valen tres. Los goles que convierta hasta el minuto 25, valen dos . los goles que convierta a partir del minuto 75 no seran validos.
Entrenar al Equipo
-----------Al usar esta estrategia, el equipo no tendra ninguna ventaja en la fecha que la use, sera para entrenar, y a la fecha siguiente podra usar una estrategia con la ventaja de Equipo de Nivel Campeon
Meter presion con la Hinchada (solo sirve al jugar de Local)
-----------Los goles que haga en el primer tiempo valdran doble y los goles que reciba apartir del minuto 15 del segundo tiempo no seran validos, en caso de perder el partido por diferencia de 1 se le DESCONTARAN 4 puntos, en caso de que sea diferencia de 2, se le DESCONTARAN 5 puntos y en caso de perder por diferencia de 3, 6 puntos
Todos al ataque, linea de 2 en defensa
-----------Goles a Favor hasta el minuto 35 valen 3 , goles en contra valen 2.
Pagar al juez de linea con riesgo
-----------Se le anula el primer gol que convierta el rival (aunque multiplique) hasta el minuto 70 en caso de perder el partido se le descuentan 5 puntos.
El Antifutbol
----------El empate le da victoria y no valen los goles que reciba apartir del minuto 20 del segundo tiempo, en caso de perder se le descuentan 6 puntos. (en caso que un rival use la misma estrategia o pagar al arbitro y sea Local, esta estrategia pasa a ser la tactica Defensiva y no valen los goles de los delanteros rivales, tambien si el rival votara Super Nimo. mientras que si el rival es Visitante y paga al arbitro simple o con riesgo pasa a tener la tactica ofensiva el rival)
La Super Maquina
-----------Los goles que convierta hasta el minuto 10, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 30 del primer tiempo, valen tres, los goles que convierta hasta el minuto 15 del segundo tiempo valen 2 . En caso de perder el partido se le descuentan 5 puntos
Dar premio a los jugadores por ganar el partido
----------Triplica los goles hasta el minuto 35 del primer tiempo, en caso de perder , los jugadores van para atras en el proximo partido (empiezan perdiendo 0a3)
Tactica 4-5-1
----------Los goles de los mediocampistas duplican y no valen los goles que reciba apartir del minuto 35 del segundo tiempo
Tiki Tiki
----------Duplica los goles durante todo el partido pero no valen los goles que haga apartir del minuto 35 de cada tiempo y tampoco los goles convertidos de penal
Anular al equipo Rival
----------Apartir de el minuto 35 no valen los goles de los defensores
Apartir de el minuto 45 no valen los goles de los mediocampistas
Apartir de el minuto 70 no valen los goles de los delanteros
La Maquina Afortunada
----------Tiene suerte en el partido y La Maquina simple, pero no se anulan los goles a favor como en la estrategia La Maquina. en caso de perder se quitan 5 puntos
Super Nimo
----------Los goles que convierta hasta el minuto 5, valen cuatro. Los goles que convierta hasta el minuto 20 del primer tiempo, valen tres, los goles que convierta hasta el minuto 10 del segundo tiempo valen 2 y tiene pagar al arbitro, en caso que ambos rivales voten lo mismo, el Visitante pasara a tener la estrategia supermaquina, tambien si el rival es superior y paga al arbitro o usa el antifutbol, en caso de perder se quitan 6 puntos.
Escalera de gol
----------El primer gol valdra 1, el segundo gol valdra 2, el tercer gol valdra 2 el cuarto gol valdra 2 etc (en caso de que voten pagar al juez de linea la estrategia se activa igual en el segundo gol como segundo gol)
Madrugar y Bajar la Persiana
-----------Los goles que haga durante los 25 minutos del primer tiempo valdran doble y los goles que reciba apartir del minuto 25 del segundo tiempo no seran validos[/spoiler]
NIVEL AMATEUR
[spoiler]-----------------------------------------NIVEL Equipo Amateur-------------------------------
Tactica 3-4-3
-----------Goles que haga en los primeros 35 minutos valen doble
Tactica 6-3-1
-----------No valen los goles que reciba apartir del minuto 20 del segundo tiempo
Pagar al arbitro
----------En caso empatar 0-0 o 1-1 se le da un gol y gana 1-0 o 2-1 (en caso de ambos equipos elijan la misma opcion, haria efecto en el equipo Local, y el rival pasaria a tener la tactica ofensiva, esto es igual si paga con riesgo.)
Incentivar a la violencia
--------- En caso de ganar por diferencia de 1 se le descuenta 1 punto al rival, en caso de ganar por diferencia de 2, 1 puntos, y de 3, 2 puntos.
Darle “Gatorade” a los delanteros rivales
--------No valen los goles de los delanteros rivales apartir del minuto 15
Suerte en el partido
----------- Penal a favor aunque lo erren es gol, penal en contra no cuenta, gol en contra a partir del minuto 40 de primer y segundo tiempo no vale,gol a favor apartir de los 40 minutos de cada tiempo vale doble.[/spoiler]