5 y Baile

Hago mi debut en los temas de turiver. Dejo un texto escrito por un amigo con el que tenemos un blog (La Maravitsu) donde solemos subir reflexiones, música, pseudoperiodismo, flasheadas en gral. Es una mirada de los que estamos en los treinta, de aquellos que hemos vivido la generación de los videojuegos.


Una imagen recorrió el barrio sistemáticamente este último año y medio: Bennett ataca a John Comando en la ansiada batalla final y le dice, “estás viejo, John”. Esa escena fue utilizada una y otra vez por La Maravitsu para celebrar la llegada (o el acercamiento en algunos casos) de los pibes a los gloriosos 30s. Ese “estás viejo” se puso de manifiesto de muchas maneras, falta de regularidad en los partidos fútbol de los viernes, baja clara en el nivel de juego, casi nulas salidas nocturnas, pésima asistencia a joditas de todo tipo, tibio festejo de la navidad e, incluso, poco junte al dope en la casa del anfitrión de turno.

Pero si hay algo que desde fines del siglo XIX para acá sirve como significante para la nostalgia que ataca al individuo que está siendo víctima del paso del tiempo, es la progresiva obsolescencia tecnológica. No hay nada que nos confirme de una manera más tajante que ya no se es un niño, que ver cómo aquellos artefactos que fueron increíblemente novedosos para uno, son poco más que piezas de museo para las nuevas generaciones.

El elemento que mejor representa este fenómeno es la computadora. La imprenta, que alguna vez fue revolucionaria, se volvió anacrónica ante la moderna máquina de escribir, que fue destruida por la PC, que está sucumbiendo ante todo tipo de dispositivos mucho más compactos. El mismo camino se puede trazar entre la enciclopedia iluminista y la internet posmoderna. Y ni que hablar de lo que pasa con los videojuegos. Desde el Atari Pong hasta el Metal Gear Solid V hay una distancia tan grande que lo que para una generación fue una bacanal de bits(?), para la siguiente es poco menos que un chiste.

Toda esta reflexión me tomó por asalto el otro día mientras jugaba al FIFA 2015 con mi sobrino de once años. La tecnología más reciente de la que dispongo en mi casa es una Play 2, y eso hizo que este guachín, maestro dominador de la Play 4, me fuese ganando 6-0 apenas empezado el segundo tiempo. Condenado a una derrota indigna me fui mentalmente del partido (lo que derivó en una goleada sustancialmente más abultada), y en medio de un brote de nostalgia me di cuenta de que hay una pelotudez, por hablar mal y pronto detalle, que marcó a los gamers de nuestra edad, pero que quedó en desuso producto del tremendo desarrollo técnico que sufrieron los juegos del deporte más lindo del mundo. Ese detalle es el eterno, acalorado y, muchas veces no resuelto a las piñas debate sobre el gol válido y el no válido.

El gol no válido fue un tipo específico de gol que para la consola era formalmente legítimo, pero que los pibes, informalmente lo dejaban anulado. Hoy, con los nuevos juegos de fútbol que parecen un partido real y en el que se manejan infinitas variables, puede parecer caprichoso. Pero los antiguos, con sus desarrollos torpes y sus escasos movimientos (poco más que arriba, abajo, derecha, izquierda, una diagonal entre cada una de las cuatro direcciones, dos botones de pase y una de tiro al arco), traían consigo siempre una trampa: el truco.

El truco eran una, dos o a lo sumo tres jugadas predefinidas que en cada uno de los juegos se podían utilizar sin que el oponente (maquina o ser humano) pudiese oponer resistencia. Así el Thekan World Cup tenía el tiro diagonal; el Tecmo Euro League, tenía el tiro recto desde el punto inferior donde se juntan la medialuna y el área grande, o el centro alto para que definiese el que entraba por el segundo palo; el Manchester United Europe tenía un tiro recto también, pero por el palo superior de la pantalla; el Kick-Off, un centro pegado a la raya que el boludo del arquero veía pasar y el 9 pescador definía de palometa en la puerta del arco, y también un centro diagonal a media altura que definía el Bati de chilena al segundo palo; el International Superstar Soccer de Super NES tenía la entrada en diagonal + gambeteada al arquero; y así como tantos juegos hubo.

Incluso el PES tuvo los suyos. Recuerdo uno de fines de los 90s que consistía en tirar un pase alto pero no muy largo, llegando por el centro a tres cuartos de cancha que el 9 remataba de cabeza sin oposición del arquero ni de las defensa que quedaban a mitad de camino. Pero eso se terminó. Los juegos se volvieron tan complejos que el partido se despliega de manera natural y sin caer en el tedio de la repetición una y otra vez de la misma jugada, que era justamente lo que se intentaba eliminar al no convalidar el truco.

Y acá hay un punto importante: el último debate. Esta vieja costumbre de vetar determinado tipo de goles se acabó con uno que terminó cayendo por peso específico. El último gol polémico fue el centro atrás, rasante al piso, para que defina el delantero que entra solo por el centro. Esto no constituía técnicamente un truco. Está bien que quien llegaba al fondo, dentro del área con pelota dominada, podía hacer el gol casi sin oposición, pero… en qué tipo fútbol esto no es así? Después de todo hay mil artilugios para evitar que el wing llegue a esa posición, y si se te colaron hasta ahí, jodete capo, te re cabió y te comiste otro gol. Penar el gol de centro atrás es un atentado contra el buen gusto y contra el fútbol en su expresión más linda. Imagínense alguien condenando al Barça de 2011 porque Messi, Pedro, Alexis y Villa hicieron muchos goles tocando sobre la línea. Condenar ese gol agrede al axioma central del buen fútbol:

El gol es un pase a la red

O su variante:

[i]“Joga bonito que los goles vienen solos

[/i]Por lo menos, para los que fuimos formados futbolísticamente de Libertador hacia el río siempre fue así. Sería redundante ponerse hablar de La Máquina, pero viene a cuento el equipo que la sucedió exactamente después de que el Charro Moreno se fuera a México, Los Caballeros de la Angustia. Ese equipo, con Amadeo, Pipo Rossi y la Saeta Rubia y dirigidos por José María Minella tenía muchas similitudes con este River Campeón de la Sudamericana. Te ganaba por decantación, muchas veces empezaba perdiendo y se le hacía largo cerrar los partidos. Pero te ganaba. La leyenda cuenta que si no la tocaban el Maestro Pedernera y Chaplin Loustau, a Labruna no se le permitía el gol, que era “un pase a la red” después de la demostración de fútbol de esos cracks.

Ahora (y acá sí viene el punto), después de ser campeones con River y de quedar en la historia, Perdernera, Rossi y Di Stéfano se fueron a jugar a Millonarios de Colombia. Ese equipo fue conocido como el Ballet Azul y la época, El Dorado del fútbol colombiano, es recordada como su más grande escuela, que continuó con El Maestro como técnico de la primera selección cafetera que clasificó a un mundial. El Ballet Azul fue campeón en 1949, 1951, 1952 y 1953, pero además tuvo una particularidad que hace de este equipo una de las leyendas más flasheras del fulbo latinoamericano y mundial: el 5 y baile.

En el campeonato de 1949 era tan zarpada la diferencia que había con los otros equipos que los jugadores hicieron el pacto de no marcar más de cinco goles por partido. Una vez que habían hecho el quinto empezaban a tocar, tirar rabonas, taquitos, caños y todo tipo de lujos merecedores del “ole, ole” más rabioso que pudiera imaginarse una tribuna. Ganaron diez de los veintipico de partidos por cinco goles (+ baile). Des-can-so.

Aunque lo más, más flashero de todo es cómo terminó el pacto. El 19 de octubre (algunos dicen que fue el 16) de ese mismo año, una famosa tienda de Bogotá anunció que le regalaría un sombrero, copado según cuentan, al jugador que convirtiese el último gol del clásico de la ciudad contra Santa Fe. Lo ganaba (primera vez en el profesionalismo) el Ballet Azul 5-3 con triplete de la Saeta, uno del Maestro y otro de un tal Alcides Aguiler. Pero resulta que Ismael Soria, un jugador proveniente de Perú (país sumamente afecto a la soga, al igual que el Uruguay), tentado por el elegante sombrero, metió un gol sobre la hora ganándose las puteadas de todos sus compañeros. Fue así como se terminó el 5 y baile, para pasar a ser el 5 y Soria. O como más tarde se lo conoció: 5 y soga, que le dio el nombre a una también vieja modalidad delictiva que consiste en distraer a la víctima pidiéndole cinco para el vino, y en la que te descuidaste… sácate! se vino la soga.

Hago mi debut en los temas de turiver. Dejo un texto escrito por un amigo con el que tenemos un blog (La Maravitsu) donde solemos subir reflexiones, música, pseudoperiodismo, flasheadas en gral. Es una mirada de los que estamos en los treinta, de aquellos que hemos vivido la generación de los videojuegos.


Una imagen recorrió el barrio sistemáticamente este último año y medio: Bennett ataca a John Comando en la ansiada batalla final y le dice, “estás viejo, John”. Esa escena fue utilizada una y otra vez por La Maravitsu para celebrar la llegada (o el acercamiento en algunos casos) de los pibes a los gloriosos 30s. Ese “estás viejo” se puso de manifiesto de muchas maneras, falta de regularidad en los partidos fútbol de los viernes, baja clara en el nivel de juego, casi nulas salidas nocturnas, pésima asistencia a joditas de todo tipo, tibio festejo de la navidad e, incluso, poco junte al dope en la casa del anfitrión de turno.

Pero si hay algo que desde fines del siglo XIX para acá sirve como significante para la nostalgia que ataca al individuo que está siendo víctima del paso del tiempo, es la progresiva obsolescencia tecnológica. No hay nada que nos confirme de una manera más tajante que ya no se es un niño, que ver cómo aquellos artefactos que fueron increíblemente novedosos para uno, son poco más que piezas de museo para las nuevas generaciones.

El elemento que mejor representa este fenómeno es la computadora. La imprenta, que alguna vez fue revolucionaria, se volvió anacrónica ante la moderna máquina de escribir, que fue destruida por la PC, que está sucumbiendo ante todo tipo de dispositivos mucho más compactos. El mismo camino se puede trazar entre la enciclopedia iluminista y la internet posmoderna. Y ni que hablar de lo que pasa con los videojuegos. Desde el Atari Pong hasta el Metal Gear Solid V hay una distancia tan grande que lo que para una generación fue una bacanal de bits(?), para la siguiente es poco menos que un chiste.

Toda esta reflexión me tomó por asalto el otro día mientras jugaba al FIFA 2015 con mi sobrino de once años. La tecnología más reciente de la que dispongo en mi casa es una Play 2, y eso hizo que este guachín, maestro dominador de la Play 4, me fuese ganando 6-0 apenas empezado el segundo tiempo. Condenado a una derrota indigna me fui mentalmente del partido (lo que derivó en una goleada sustancialmente más abultada), y en medio de un brote de nostalgia me di cuenta de que hay una pelotudez, por hablar mal y pronto detalle, que marcó a los gamers de nuestra edad, pero que quedó en desuso producto del tremendo desarrollo técnico que sufrieron los juegos del deporte más lindo del mundo. Ese detalle es el eterno, acalorado y, muchas veces no resuelto a las piñas debate sobre el gol válido y el no válido.

El gol no válido fue un tipo específico de gol que para la consola era formalmente legítimo, pero que los pibes, informalmente lo dejaban anulado. Hoy, con los nuevos juegos de fútbol que parecen un partido real y en el que se manejan infinitas variables, puede parecer caprichoso. Pero los antiguos, con sus desarrollos torpes y sus escasos movimientos (poco más que arriba, abajo, derecha, izquierda, una diagonal entre cada una de las cuatro direcciones, dos botones de pase y una de tiro al arco), traían consigo siempre una trampa: el truco.

El truco eran una, dos o a lo sumo tres jugadas predefinidas que en cada uno de los juegos se podían utilizar sin que el oponente (maquina o ser humano) pudiese oponer resistencia. Así el Thekan World Cup tenía el tiro diagonal; el Tecmo Euro League, tenía el tiro recto desde el punto inferior donde se juntan la medialuna y el área grande, o el centro alto para que definiese el que entraba por el segundo palo; el Manchester United Europe tenía un tiro recto también, pero por el palo superior de la pantalla; el Kick-Off, un centro pegado a la raya que el boludo del arquero veía pasar y el 9 pescador definía de palometa en la puerta del arco, y también un centro diagonal a media altura que definía el Bati de chilena al segundo palo; el International Superstar Soccer de Super NES tenía la entrada en diagonal + gambeteada al arquero; y así como tantos juegos hubo.

Incluso el PES tuvo los suyos. Recuerdo uno de fines de los 90s que consistía en tirar un pase alto pero no muy largo, llegando por el centro a tres cuartos de cancha que el 9 remataba de cabeza sin oposición del arquero ni de las defensa que quedaban a mitad de camino. Pero eso se terminó. Los juegos se volvieron tan complejos que el partido se despliega de manera natural y sin caer en el tedio de la repetición una y otra vez de la misma jugada, que era justamente lo que se intentaba eliminar al no convalidar el truco.

Y acá hay un punto importante: el último debate. Esta vieja costumbre de vetar determinado tipo de goles se acabó con uno que terminó cayendo por peso específico. El último gol polémico fue el centro atrás, rasante al piso, para que defina el delantero que entra solo por el centro. Esto no constituía técnicamente un truco. Está bien que quien llegaba al fondo, dentro del área con pelota dominada, podía hacer el gol casi sin oposición, pero… en qué tipo fútbol esto no es así? Después de todo hay mil artilugios para evitar que el wing llegue a esa posición, y si se te colaron hasta ahí, jodete capo, te re cabió y te comiste otro gol. Penar el gol de centro atrás es un atentado contra el buen gusto y contra el fútbol en su expresión más linda. Imagínense alguien condenando al Barça de 2011 porque Messi, Pedro, Alexis y Villa hicieron muchos goles tocando sobre la línea. Condenar ese gol agrede al axioma central del buen fútbol:

El gol es un pase a la red

O su variante:

[i]“Joga bonito que los goles vienen solos

[/i]Por lo menos, para los que fuimos formados futbolísticamente de Libertador hacia el río siempre fue así. Sería redundante ponerse hablar de La Máquina, pero viene a cuento el equipo que la sucedió exactamente después de que el Charro Moreno se fuera a México, Los Caballeros de la Angustia. Ese equipo, con Amadeo, Pipo Rossi y la Saeta Rubia y dirigidos por José María Minella tenía muchas similitudes con este River Campeón de la Sudamericana. Te ganaba por decantación, muchas veces empezaba perdiendo y se le hacía largo cerrar los partidos. Pero te ganaba. La leyenda cuenta que si no la tocaban el Maestro Pedernera y Chaplin Loustau, a Labruna no se le permitía el gol, que era “un pase a la red” después de la demostración de fútbol de esos cracks.

Ahora (y acá sí viene el punto), después de ser campeones con River y de quedar en la historia, Perdernera, Rossi y Di Stéfano se fueron a jugar a Millonarios de Colombia. Ese equipo fue conocido como el Ballet Azul y la época, El Dorado del fútbol colombiano, es recordada como su más grande escuela, que continuó con El Maestro como técnico de la primera selección cafetera que clasificó a un mundial. El Ballet Azul fue campeón en 1949, 1951, 1952 y 1953, pero además tuvo una particularidad que hace de este equipo una de las leyendas más flasheras del fulbo latinoamericano y mundial: el 5 y baile.

En el campeonato de 1949 era tan zarpada la diferencia que había con los otros equipos que los jugadores hicieron el pacto de no marcar más de cinco goles por partido. Una vez que habían hecho el quinto empezaban a tocar, tirar rabonas, taquitos, caños y todo tipo de lujos merecedores del “ole, ole” más rabioso que pudiera imaginarse una tribuna. Ganaron diez de los veintipico de partidos por cinco goles (+ baile). Des-can-so.

Aunque lo más, más flashero de todo es cómo terminó el pacto. El 19 de octubre (algunos dicen que fue el 16) de ese mismo año, una famosa tienda de Bogotá anunció que le regalaría un sombrero, copado según cuentan, al jugador que convirtiese el último gol del clásico de la ciudad contra Santa Fe. Lo ganaba (primera vez en el profesionalismo) el Ballet Azul 5-3 con triplete de la Saeta, uno del Maestro y otro de un tal Alcides Aguiler. Pero resulta que Ismael Soria, un jugador proveniente de Perú (país sumamente afecto a la soga, al igual que el Uruguay), tentado por el elegante sombrero, metió un gol sobre la hora ganándose las puteadas de todos sus compañeros. Fue así como se terminó el 5 y baile, para pasar a ser el 5 y Soria. O como más tarde se lo conoció: 5 y soga, que le dio el nombre a una también vieja modalidad delictiva que consiste en distraer a la víctima pidiéndole cinco para el vino, y en la que te descuidaste… sácate! se vino la soga.

tl;dr

jajajajaja q picante el chino

sincero, si no sabe leer todavia, je